業績

Journals

今給黎 隆, 原 寛徳, 「積上げ式凹凸マップの構築と制御と最適化」,芸術科学会論文誌, 第23巻 第2号, pp. 5:1-5:10, 2024-6-30.[URL][pdf]
今給黎 隆, 「2020年代前半のグラフィックスハードウェアによるSchlick近似の再検証」,デジタルゲーム学研究, 第17巻 第1号, pp.23-32, 2024-4-30.[J-STAGE]
今給黎 隆, 「コミックマーケット92での同人ゲームにおけるゲームエンジンの調査と分析」,芸術世界, Volume 24, pp.43-56, 2018-3.[pdf]
今給黎 隆, 「代理ジオメトリ宝石レンダリング」,デジタルゲーム学研究, Volume 10, Numbers 1, pp.1-8, 2017-12. [pdf]
Pablo Garcia Trigo, Henry Johan, Takashi Imagire, Tomoyuki Nishita, "Interactive Region Matching for 2D Animation Coloring Based on Feature's Variation", IEICE Transactions 92-D(6): 1289-1295 (2009)
今給黎 隆, ヘンリー ジョハン, 西田 友是, 「破壊後の形状の制御を伴う破壊シミュレーション」,画像電子学会,画像電子学会VC特集号,2009.
Takashi Imagire, Henry Johan, Tomoyuki Nishita, "A Fast Method for Simulating Destruction and the Generated Dust and Debris," The Visual Computer, Volume 25, Numbers 5-7, pp.719-727, 2009-6.
Naoto Okaichi, Henry Johan, Takashi Imagire, Tomoyuki Nishita, "A Virtual Painting Knife," The Visual Computer, CGI 2008 Special Issue, Volume 24, Numbers 7-9, pp.753-763, 2008-7.
Naoto Okaichi, Henry Johan, Takashi Imagire, Tomoyuki Nishita, "A Painting Knife Model for Interactive Oil Painting," IEVC2007, 2007-11.
Takashi Imagire, Henry Johan, Naoki Tamura, Tomoyuki Nishita, "Anti-Aliased and Real-Time Rendering of Scenes with Light Scattering Effects," The Visual Computer, Volume 23, Numbers 9-11, pp.935-944, 2007-9.
T. Imagire, T. Saito, K. Nemoto, and T. Arimitsu, "A comment on the Shibata-Hashitsume Langevin equation: Is it of the Stratonovich type or Ito type?," Physica A, 256, 129-148 (1998).

Poster

Zhang Kaiyang, 今給黎 隆, "相手の狙いを表示するリバーシの指導法の提案", 日本デジタルゲーム学会第14回年次大会 Poster, 2024-2-24
Zhang Kaiyang, 今給黎 隆, "シンプルで戦略性のある二人零和有限不確定不完全情報ゲームの提案及びAIの開発", 日本デジタルゲーム学会第13回年次大会 Poster, 2023-2-24
片山 真博, 今給黎 隆, 遠藤 雅伸, "ゲームの謎解き要素に関する印象についての調査分析報告", 日本デジタルゲーム学会 2022年 夏季研究発表大会 Poster, 2022-9-4
松本 和樹, 今給黎 隆, 遠藤 雅伸, "ゲームの Pay to Win と Pay to Fun におけるユーザーの課金動機に関する研究", 日本デジタルゲーム学会 2022年 夏季研究発表大会 Poster, 2022-9-4
[詳細] 今給黎 隆, "トンボの視覚への実世界のリアルタイム変換", 日本デジタルゲーム学会第12回年次大会, Poster, 2022-2-11
今給黎 隆, "二眼VR画像からライブビューイメージのリアルタイム生成", 東京工芸大学 芸術学部フェスタ,2019-10
今給黎 隆, "HMD用深度付き二眼画像から二点透視変換画像のリアルタイム生成", VC 2019, 2019-6
Takashi Imagire, "An Acceleration Method for Color Computation using Coarse Pixel Shading", The 1st International Symposium for Color Science and Art 2019, Poster, 2019-3
Koki Tachibana, Takashi Imagire, "A Fast Rendering Technique for VR Sickness Prevention Using Coarse Pixel Shading", i3D 2018, Poster, 2018-6[pdf]
Pablo Garcia Trigo, Henry Johan, Takashi Imagire, Tomoyuki Nishita, "A Sketching Interface for Region Matching in 2D Cartoon Coloring", SIGGRAPH ASIA 2009, Poster, 2009-12
今給黎 隆, ヘンリー ジョハン, 西田 友是, 「光散乱効果を伴うシーンにおけるエイリアシングの無いリアルタイム描画」、画像電子学会 VCシンポジウム,pp.191-196, 2007-6
今給黎 隆, 「射影演算子法による導出が 「伊藤塑」量子確率微分方程式を与える訳」、第6回 『非平衡系の統計物理』 シンポジウム,1997-12-10~1997-12-12

Conferences

今給黎 隆, "制約付き積み上げ式凹凸マップ", 色の国際科学芸術研究センター 第5回国際シンポジウム2024, 2023-2-24
今給黎 隆, 原 寛徳, "積上げ式凹凸マップの構築と制御に関する研究", NICOGRAPH 2023, 芸術科学会, 2023, 2024-2-24.
今給黎 隆, "偏光を考慮した鏡面反射のリアルタイムレイトレーシング", 色の国際科学芸術研究センター 第4回国際シンポジウム2023, 2023-3-4
今給黎 隆, "リアルタイムレイトレーシングにおける偏光の検証", 日本デジタルゲーム学会第13回年次大会 Poster, 2023-2-24
今給黎 隆, "360 度カメラ付きのトンボのめがね", 色の国際科学芸術研究センター 第3回国際シンポジウム2022, 2022-2-11
齊田 純也, 今給黎 隆, "名称設定可能なRPG・SLGにおける⾳声及び⽂章での主⼈公の呼称の不⼀致に関する調査," 日本デジタルゲーム学会 2021夏季研究発表大会,2021-9-12.
森田 和則, 今給黎 隆, "プロダクションラウンドテーブル2021", CEDEC 2021, 2021-8-24.
今給黎 隆, 原 寛徳, "積上げ式凹凸マップによるディザリングの立体化", NICOGRAPH 2020, 芸術科学会, 2020, 2020-11-2.
今給黎 隆, "大学のCGプログラミング教育でのGitHub活用戦略に関する実践報告", 映像表現・芸術科学フォーラム 2020,2020-3-13.
今給黎 隆, "ゲーム開発ツールの利用状況の調査と分析", 日本デジタルゲーム学会 第10回 年次大会,2020-3-1.
田口 昌宏, 今給黎 隆, 森田 和則, "プロダクションラウンドテーブル2019", CEDEC 2019, 2019.
古⼭ 達也, 今給黎 隆, "ソーシャルゲームでの事前登録施策における実施期間が与える影響についての調査," 日本デジタルゲーム学会 第9回年次大会,2019-3-3.
中垣 孝太, 佐々木 貴郁, 黒田 魁瑠, 佐々木 健太, 吉田 彩乃, 今給黎 隆, "手の感触のデバイスを用いた手を繋ぐ体験のできるVRゲーム," CEDEC 2018, 2018[ITmedia].
三上 浩司, 三宅 陽一郎, 今給黎 隆, 渡辺 大地 "[芸術科学会(NICOGRAPH)×CEDECコラボセッション] 芸術と科学の融合とEngineering," CEDEC 2018, 2018.
今給黎 隆, 田口 昌宏 "プロダクションラウンドテーブル2018," CEDEC 2018, 2018.
今給黎 隆 "GPUグラフィックスパイプラインでの粗片描画," 情報処理学会コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学研究会 第170回研究発表会, 2018-6-21.
今給黎 隆, "コミケでのゲームエンジン2017," 同人ゲームの潮流――After 10 Years, 2018-03-16.
中垣 孝太, 黒田 魁瑠, 佐々木 健太, 佐々木 貴郁, 吉田 彩乃, 今給黎 隆, "縁 ~Yukari~:仮想彼女と手をつなぐ体験のできるVRゲーム," インタラクション2018, 2A16, 2018-3-6.
今給黎 隆, "同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状," 日本デジタルゲーム学会 2017年度 年次大会,2018-3-3. [silde]
橘 康貴, 今給黎 隆 "Coarse Pixel Shading を用いたVR酔い対策ための描画の高速化技法," 情報処理学会コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学研究会 第169回研究発表会, 2018-3-3.
今給黎 隆 "ソフトウェアだんどり - 階層型の計画立案によるプロジェクトマネジメント," CEDEC 2017, 2017. [資料]
今給黎 隆, 田口 昌宏, "プロダクションラウンドテーブル2017," CEDEC 2017, 2017.
今給黎 隆, "卒業制作でのチームゲーム開発におけるアジャイル手法の段階的適用に関する事例," 日本デジタルゲーム学会 2016年度 年次大会,2017-3-12.
今給黎 隆, 三宅 陽一郎, "パネルディスカッション:ゲームエンジン研究の状況," 日本デジタルゲーム学会 2016年度 年次大会 企画セッション1 ゲームエンジンの歴史と未来,2017-3-12.
今給黎 隆, "ゲームエンジンの歴史概要," 日本デジタルゲーム学会 2016年度 年次大会 企画セッション1 ゲームエンジンの歴史と未来,2017-3-12.
粉川 貴至, 田口 昌宏, 今給黎隆, 竹原 涼, "プロダクションラウンドテーブル," CEDEC 2016, 2016.
今給黎 隆, 田口 昌宏, "日本のゲーム開発におけるプロジェクト管理手法の現状," 日本デジタルゲーム学会 2015年度 年次大会,2016-2-28.
今給黎 隆, "ゲーム作りから導くスクラムマネージャー," Regional Scrum Gathering® Tokyo 2016,2016-1-18.
今給黎 隆「確率的な出力サブサンプル数制御に基づく描画順序非依存な半透明描画」 グラフィクスとCAD研究会 2015-CG-160, 2015-8.
田口 昌宏, 今給黎 隆, "プロダクション分野のプロセスマネジメントについてコラボレーションツールやプロジェクト管理を中心に語るラウンドテーブル," CEDEC 2015, 2015.
今給黎 隆, 田口 昌宏, "転んでも泣かない!いてててイテレーション!," Regional Scrum Gathering® Tokyo 2015,2015-2-28.
今給黎 隆, 田口 昌宏, "実践的ふりかえり," SAPPORO CEDEC 2014,2014-11-21.
田口 昌宏, 今給黎 隆, "うまくできる見積もり体験ワークショップ," SAPPORO CEDEC 2014,2014-11-21.
田口 昌宏, 松元 健, 今給黎 隆, "百花繚乱!プロジェクトの進め方ラウンドテーブル," CEDEC 2014, 2014.
栗山 繁, 金井 崇, 梅谷 信行, 堀川 勉, 今給黎 隆, 原田 隆宏, 西田 祐輔, "[CEDEC]物理シミュレーション最前線!【グラフィクスとCAD研究会共催・パネル&ラウンドテーブル企画】 ," CEDEC 2012, 2012.
今給黎隆, "Scrum Boot Camp in CEDEC 2012," CEDEC 2012, 2012.
今給黎隆, "インタラクティブセッション Fast Replay & AWARDS ," CEDEC 2011, 2011.
今給黎隆, "メニ―コア対応ゲームエンジン," CEDEC 2010, 2010.
Naohiro Saito, Kazunobu Uehara, Takashi Imagire, Hiroshi Matsuyama, "In Pursuit of New Visual Expressions," Encountering the Cutting Edge of Japanese Video Game Development, Special Sessions, SIGGRAPH ASIA 2009.
今給黎隆, "IMAGIRE DAY: 破壊シミュレーション入門," CEDEC 2009, 2009.
Takashi Imagire, Henry Johan, Tomoyuki Nishita, "A Fast Method for Simulating Destruction and the Generated Dust and Debris," Computer Graphics International (CGI 2009).
今給黎隆, ヘンリー ジョハン, 西田友是,「ばねモデルを用いた破壊シミュレーションにおける亀裂制御」、画像電子学会VCワークショップ 2008-10
今給黎隆, 「IMAGIRE DAY(4) プロシージャルグラフィックス - 理論と実践」 CEDEC 2008, 2008.
稲見 昌彦, 今給黎 隆, 津田 順平, 長谷川 晶一, 三宅 陽一郎, 新 清士 「研究者はゲーム研究になぜ関心を持つのか~ゲーム産業と研究者との未来への対話」 CEDEC 2008,2008-9-8.
今給黎隆, ヘンリー ジョハン, 西田友是,「小片や粉煙の生成を伴う高速な破壊シミュレーション 」、画像電子学会 VCシンポジウム 2008, 2008-6.
Pablo Garcia Trigo,Henry Johan,今給黎隆, 西田友是「アニメーションの彩色における分類ベースの領域マッチング」 グラフィクスとCAD研究会 2008-CG-130, pp.79-84, 2008-2.
今給黎隆, ヘンリー ジョハン, 西田友是,「破壊に伴う粉煙の高速生成」、画像電子学会VCワークショップ 2007-10.
今給黎隆, 田村尚希, "最新世代機に関わる技術トラック "Imagire Day"①ゲーム開発者向け最新技術論文の解説・実装講座 ~遥かなるトップレンダリストの頂を目指して~," CEDEC 2007, 2007.
今給黎隆, ヘンリージョハン, 田村尚希, 西田 友是,「不透明物体をとりまくボリュームデータのGPUを用いた高画質レンダリング」, 情報処理学会 グラフィクスとCAD研究会,2006-CG-124-(3), pp. 13-18, 2006-8.
岡市 直人, 今給黎 隆, Henry Johan, 西田 友是,「インタラクティブな油彩画描画のための3次元ペインティングナイフモデル」、画像電子学会 VCシンポジウム,pp.241-246, 2007-6.
Takashi Imagire, Henry Johan, Naoki Tamura, Tomoyuki Nishita, "Anti-Aliased and Real-Time Rendering of Scenes with Light Scattering Effects," Computer Graphics International (CGI 2007).
今給黎隆, 堤 康一郎, "プログラマブルシェーダーとGPU," CEDEC 2004, 2004.
今給黎 隆 , 斎藤 健 , 根本 香絵 , 有光 敏彦, 「柴田・橋爪のLangevin方程式はStratonovich型かIto型か?」、第5回『非平衡系の統計物理』シンポジウム.
T.Imagire and T.Arimitsu, "A Clalulus of the Shibata-Hashitsume Langevin Equation - Is It if the Stratonovich Type or the Ito Type?," International Conference on Stochastic processes and their Applications (ICSPA '98).
IMAGIRE T. , SAITO T. , ARIMITSU T., "量子確率微分方程式とKramers方程式," Meeting abstracts of the Physical Society of Japan 53(1-3), 689, 1998-03-10.
Arinitsu N. , Arimitsu T. , Imagire T., "Non-Equilibrium Thermo Field Dynamicsによる影響汎関数の導出," Meeting abstracts of the Physical Society of Japan 52(2-3), 738, 1997-09-16.
Imagire T. , Arimitsu T., "射影演算子法による伊藤型量子確率微分方程式の解釈," Meeting abstracts of the Physical Society of Japan 52(2-3), 738, 1997-09-16.
Imagire T. , Saito T. , Nemoto K. , Arimitsu T. "柴田・橋爪のLangevin方程式はStratonovich型かIto型か?," Meeting abstracts of the Physical Society of Japan 52(1-3), 723, 1997-03-17.
T.Imagire, T. Arimitsu, "量子確率微分方程式(正準形式)の微視的導出," Meeting abstracts of the Physical Society of Japan 51(3), 546, 1996-03-15.
T. Arimitsu, T.Imagire, "不安定粒子系と「散逸」," the meeting of the Physical Society of Japan. Sectional meeting 1995(3), 744, 1995-09-12.

Books

今給黎 隆, 植木 一也, 大淵 康成, 今野 晃市, 佐藤 周平, 竹島 由里子, 張 英夏, 藤澤 誠, 松永 康佑, 宮崎 慎也, "NICOGRAPH 2023 開催報告", 芸術科学会誌 DiVA, 第56号 (2024年夏号), pp.4-12, (2024)
今給黎隆, "6-11 ゲーム機,ゲームソフト", 画像電子学会誌「特集 画像電子年報」, 第52巻第1号, pp.124-126, (2023)
今給黎隆, "6-17 ゲーム機,ゲームソフト", 画像電子学会誌「特集 画像電子年報」, 第50巻第1号, pp.144-146, (2021)
今給黎隆, "マンガから業界研究をはじめよう", 東京工芸大学中野図書館報20, (2019/12)
Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman(著), 中本 浩(翻訳). 髙橋 誠史, 今給黎 隆(監修), 加藤 諒(編集), リアルタイムレンダリング 第4版 (Real Time Rendering Fourth Edition 日本語版), (2019/9/28)
Sanjay Madhav(著), 吉川 邦夫(訳), 今給黎 隆(監修), ゲームプログラミングC++, (2018/12/5)
今給黎隆, "6-18 ゲーム機,ゲームソフト", 画像電子学会誌「特集 画像電子年報」, 第48巻第1号, pp.136-138, (2019)
今給黎 隆, 「i3D 2018 参加記」,デジタルゲーム学研究, Volume 11, Numbers 1, pp.29-32, 2018-10
三上 浩司, 今給黎 隆, 「CEDEC におけるアカデミック・基盤技術分野の動向」,デジタルゲーム学研究, Volume 11, Numbers 1, pp.49-52, 2018-10.
今給黎隆, "6-17 ゲーム機,ゲームソフト", 画像電子学会誌「特集 画像電子年報」, (2017)
今給黎隆, "ものづくりをきちんと完成させるには?", 東京工芸大学中野図書館報17, (2016/11)
ジェイソン・グレゴリー(著), 今給黎 隆, 湊 和久(監訳), 大貫 宏美, 田中 幸(訳), ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版, (2015/3/30)
今給黎隆, "5-16 ゲーム機・ゲームソフト", 画像電子学会誌「特集 画像電子年報」, (2015)
金森 由博 (著), 井尻 敬 (著), 堀田 一弘 (著), 五十嵐 悠紀 (著), 徳吉 雄介 (著), 安田 廉 (著), 山本 醍田 (著), 向井 智彦 (著), 梅谷 信行 (著), 今給黎 隆 (協力), 加藤 諒 (編集), Computer Graphics Gems JP 2013/2014:コンピュータグラフィックス技術の最前線, (2013)
三谷 純 (著), 五十嵐 悠紀 (著), 井尻 敬 (著), 梅谷 信行 (著), 安東 遼一 (著), 原田 隆宏 (著), 岩崎 慶 (著), 徳吉 雄介 (著), 吉澤 信 (著), 高山 健志 (著), 岡部 誠 (著), 向井 智彦 (著), 山本 醍田 (著), 辛 孝宗 (著), 今給黎 隆 (協力), 加藤 諒 (編集), Computer Graphics Gems JP 2012 -コンピュータグラフィックス技術の最前線-, (2012)
今給黎 隆, "君は反省し続ける事ができるか?", ゲームクリエーターが知るべき97のこと, (2012)
ジェイソン・グレゴリー(著), 大貫 宏美, 田中 幸(訳), 今給黎 隆, 桐山忍, 鴨島 潤, 湊 和久(監訳), ゲームエンジン・アーキテクチャ, (2010)
今給黎隆, "2-6 ゲーム機", 画像電子学会誌「年報特集号」, (2010)
今給黎隆, "2.2 シェーダの発展", 2009年度「デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究」報告書, 財団法人デジタルコンテンツ協会 (2010)
今給黎隆, "2.3 ビデオゲームにおける物理シミュレーションの歴史について", 2009年度「デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究」報告書, 財団法人デジタルコンテンツ協会 (2010)
いまぎれ たかし, "GPU をテストするための技法や技術だよ", in Software Testing ManiaX vol.3, WACATE 実行委員会 Software Testing ManiaX 推進チーム, 2010.
今給黎隆, "2-6 ゲーム機", 画像電子学会誌「年報特集号」, (2008)
今給黎隆, "2-6 ゲーム機", 画像電子学会誌「年報特集号」, (2006)
今給黎隆, "DirectX 9 シェーダプログラミングブック", 毎日コミュニケーションズ, (2004)
타카시 이마기레(저자), 김용준(역자), "DirectX 9 셰이더 프로그래밍", (2004)
Takashi Imagire, "Dynamical global illuminations using an environment map" in ShaderX4: Advanced Rendering Techniques: Wolfgang Engel editor, Charles River Media, January 13, 2006.
Takashi Imagire, "Collision Shaders" in ShaderX2: Shader Programming Tips and Tricks With DirectX 9.0, Wolfgang Engel editor, Wordware, September 2003.
T.Imagire and T.Arimitsu, "A Clalulus of the Shibata-Hashitsume Langevin Equation - Is It if the Stratonovich Type or the Ito Type?," Stochastic Processes and their Applications, Ed. A. Vijayakumar and M. Sreenivasan(Narosa Publishing House, Madras, 1999), 334-338.
T. Arimitsu, T. Saito and T. Imagire, "Quantum Stochastic Systems in Terms of Non-Equilibrium Thermo Field Dynamics," Quantum Communication, Computing, and Measurement, Ed. O. Hirota, A. S. Holevo and C. M. Caves (Springer US, 1997), 371-380.

Awards

優秀発表賞: 今給黎 隆, 原 寛徳, "積上げ式凹凸マップによるディザリングの立体化", NICOGRAPH 2020, 芸術科学会, 2020, 2020-11-3.

Related Games

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"The ブロックくずし", テクモ, 1999
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"ナイト&ベイビー", "Guardian's Crusade", TAMSOFT, 1998/09/23, (PlayStation)