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| 今給黎 隆, 「コミックマーケット92での同人ゲームにおけるゲームエンジンの調査と分析」,芸術世界, Volume 24, pp.43-56, 2018-3.[pdf] |
| 今給黎 隆, 「代理ジオメトリ宝石レンダリング」,デジタルゲーム学研究, Volume 10, Numbers 1, pp.1-8, 2017-12. [pdf] |
| Pablo Garcia Trigo, Henry Johan, Takashi Imagire, Tomoyuki Nishita, "Interactive Region Matching for 2D Animation Coloring Based on Feature's Variation", IEICE Transactions 92-D(6): 1289-1295 (2009) |
| 今給黎 隆, ヘンリー ジョハン, 西田 友是, 「破壊後の形状の制御を伴う破壊シミュレーション」,画像電子学会,画像電子学会VC特集号,2009. |
| Takashi Imagire, Henry Johan, Tomoyuki Nishita, "A Fast Method for Simulating Destruction and the Generated Dust and Debris," The Visual Computer, Volume 25, Numbers 5-7, pp.719-727, 2009-6. |
| Naoto Okaichi, Henry Johan, Takashi Imagire, Tomoyuki Nishita, "A Virtual Painting Knife," The Visual Computer, CGI 2008 Special Issue, Volume 24, Numbers 7-9, pp.753-763, 2008-7. |
| Naoto Okaichi, Henry Johan, Takashi Imagire, Tomoyuki Nishita, "A Painting Knife Model for Interactive Oil Painting," IEVC2007, 2007-11. |
| Takashi Imagire, Henry Johan, Naoki Tamura, Tomoyuki Nishita, "Anti-Aliased and Real-Time Rendering of Scenes with Light Scattering Effects," The Visual Computer, Volume 23, Numbers 9-11, pp.935-944, 2007-9. |
| T. Imagire, T. Saito, K. Nemoto, and T. Arimitsu, "A comment on the Shibata-Hashitsume Langevin equation: Is it of the Stratonovich type or Ito type?," Physica A, 256, 129-148 (1998). |
| Zhang Kaiyang, 今給黎 隆, "相手の狙いを表示するリバーシの指導法の提案", 日本デジタルゲーム学会第14回年次大会 Poster, 2024-2-24 |
| Zhang Kaiyang, 今給黎 隆, "シンプルで戦略性のある二人零和有限不確定不完全情報ゲームの提案及びAIの開発", 日本デジタルゲーム学会第13回年次大会 Poster, 2023-2-24 |
| 片山 真博, 今給黎 隆, 遠藤 雅伸, "ゲームの謎解き要素に関する印象についての調査分析報告", 日本デジタルゲーム学会 2022年 夏季研究発表大会 Poster, 2022-9-4 |
| 松本 和樹, 今給黎 隆, 遠藤 雅伸, "ゲームの Pay to Win と Pay to Fun におけるユーザーの課金動機に関する研究", 日本デジタルゲーム学会 2022年 夏季研究発表大会 Poster, 2022-9-4 |
| [詳細] 今給黎 隆, "トンボの視覚への実世界のリアルタイム変換", 日本デジタルゲーム学会第12回年次大会, Poster, 2022-2-11 |
| 今給黎 隆, "二眼VR画像からライブビューイメージのリアルタイム生成", 東京工芸大学 芸術学部フェスタ,2019-10 |
| 今給黎 隆, "HMD用深度付き二眼画像から二点透視変換画像のリアルタイム生成", VC 2019, 2019-6 |
| Takashi Imagire, "An Acceleration Method for Color Computation using Coarse Pixel Shading", The 1st International Symposium for Color Science and Art 2019, Poster, 2019-3 |
| Koki Tachibana, Takashi Imagire, "A Fast Rendering Technique for VR Sickness Prevention Using Coarse Pixel Shading", i3D 2018, Poster, 2018-6[pdf] |
| Pablo Garcia Trigo, Henry Johan, Takashi Imagire, Tomoyuki Nishita, "A Sketching Interface for Region Matching in 2D Cartoon Coloring", SIGGRAPH ASIA 2009, Poster, 2009-12 |
| 今給黎 隆, ヘンリー ジョハン, 西田 友是, 「光散乱効果を伴うシーンにおけるエイリアシングの無いリアルタイム描画」、画像電子学会 VCシンポジウム,pp.191-196, 2007-6 |
| 今給黎 隆, 「射影演算子法による導出が 「伊藤塑」量子確率微分方程式を与える訳」、第6回 『非平衡系の統計物理』 シンポジウム,1997-12-10~1997-12-12 |
| 今給黎 隆, "制約付き積み上げ式凹凸マップ", 色の国際科学芸術研究センター 第5回国際シンポジウム2024, 2023-2-24 |
| 今給黎 隆, 原 寛徳, "積上げ式凹凸マップの構築と制御に関する研究", NICOGRAPH 2023, 芸術科学会, 2023, 2024-2-24. |
| 今給黎 隆, "偏光を考慮した鏡面反射のリアルタイムレイトレーシング", 色の国際科学芸術研究センター 第4回国際シンポジウム2023, 2023-3-4 |
| 今給黎 隆, "リアルタイムレイトレーシングにおける偏光の検証", 日本デジタルゲーム学会第13回年次大会 Poster, 2023-2-24 |
| 今給黎 隆, "360 度カメラ付きのトンボのめがね", 色の国際科学芸術研究センター 第3回国際シンポジウム2022, 2022-2-11 |
| 齊田 純也, 今給黎 隆, "名称設定可能なRPG・SLGにおける⾳声及び⽂章での主⼈公の呼称の不⼀致に関する調査," 日本デジタルゲーム学会 2021夏季研究発表大会,2021-9-12. |
| 森田 和則, 今給黎 隆, "プロダクションラウンドテーブル2021", CEDEC 2021, 2021-8-24. |
| 今給黎 隆, 原 寛徳, "積上げ式凹凸マップによるディザリングの立体化", NICOGRAPH 2020, 芸術科学会, 2020, 2020-11-2. |
| 今給黎 隆, "大学のCGプログラミング教育でのGitHub活用戦略に関する実践報告", 映像表現・芸術科学フォーラム 2020,2020-3-13. |
| 今給黎 隆, "ゲーム開発ツールの利用状況の調査と分析", 日本デジタルゲーム学会 第10回 年次大会,2020-3-1. |
| 田口 昌宏, 今給黎 隆, 森田 和則, "プロダクションラウンドテーブル2019", CEDEC 2019, 2019. |
| 古⼭ 達也, 今給黎 隆, "ソーシャルゲームでの事前登録施策における実施期間が与える影響についての調査," 日本デジタルゲーム学会 第9回年次大会,2019-3-3. |
| 中垣 孝太, 佐々木 貴郁, 黒田 魁瑠, 佐々木 健太, 吉田 彩乃, 今給黎 隆, "手の感触のデバイスを用いた手を繋ぐ体験のできるVRゲーム," CEDEC 2018, 2018[ITmedia]. |
| 三上 浩司, 三宅 陽一郎, 今給黎 隆, 渡辺 大地 "[芸術科学会(NICOGRAPH)×CEDECコラボセッション] 芸術と科学の融合とEngineering," CEDEC 2018, 2018. |
| 今給黎 隆, 田口 昌宏 "プロダクションラウンドテーブル2018," CEDEC 2018, 2018. |
| 今給黎 隆 "GPUグラフィックスパイプラインでの粗片描画," 情報処理学会コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学研究会 第170回研究発表会, 2018-6-21. |
| 今給黎 隆, "コミケでのゲームエンジン2017," 同人ゲームの潮流――After 10 Years, 2018-03-16. |
| 中垣 孝太, 黒田 魁瑠, 佐々木 健太, 佐々木 貴郁, 吉田 彩乃, 今給黎 隆, "縁 ~Yukari~:仮想彼女と手をつなぐ体験のできるVRゲーム," インタラクション2018, 2A16, 2018-3-6. |
| 今給黎 隆, "同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状," 日本デジタルゲーム学会 2017年度 年次大会,2018-3-3. [silde] |
| 橘 康貴, 今給黎 隆 "Coarse Pixel Shading を用いたVR酔い対策ための描画の高速化技法," 情報処理学会コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学研究会 第169回研究発表会, 2018-3-3. |
| 今給黎 隆 "ソフトウェアだんどり - 階層型の計画立案によるプロジェクトマネジメント," CEDEC 2017, 2017. [資料] |
| 今給黎 隆, 田口 昌宏, "プロダクションラウンドテーブル2017," CEDEC 2017, 2017. |
| 今給黎 隆, "卒業制作でのチームゲーム開発におけるアジャイル手法の段階的適用に関する事例," 日本デジタルゲーム学会 2016年度 年次大会,2017-3-12. |
| 今給黎 隆, 三宅 陽一郎, "パネルディスカッション:ゲームエンジン研究の状況," 日本デジタルゲーム学会 2016年度 年次大会 企画セッション1 ゲームエンジンの歴史と未来,2017-3-12. |
| 今給黎 隆, "ゲームエンジンの歴史概要," 日本デジタルゲーム学会 2016年度 年次大会 企画セッション1 ゲームエンジンの歴史と未来,2017-3-12. |
| 粉川 貴至, 田口 昌宏, 今給黎隆, 竹原 涼, "プロダクションラウンドテーブル," CEDEC 2016, 2016. |
| 今給黎 隆, 田口 昌宏, "日本のゲーム開発におけるプロジェクト管理手法の現状," 日本デジタルゲーム学会 2015年度 年次大会,2016-2-28. |
| 今給黎 隆, "ゲーム作りから導くスクラムマネージャー," Regional Scrum Gathering® Tokyo 2016,2016-1-18. |
| 今給黎 隆「確率的な出力サブサンプル数制御に基づく描画順序非依存な半透明描画」 グラフィクスとCAD研究会 2015-CG-160, 2015-8. |
| 田口 昌宏, 今給黎 隆, "プロダクション分野のプロセスマネジメントについてコラボレーションツールやプロジェクト管理を中心に語るラウンドテーブル," CEDEC 2015, 2015. |
| 今給黎 隆, 田口 昌宏, "転んでも泣かない!いてててイテレーション!," Regional Scrum Gathering® Tokyo 2015,2015-2-28. |
| 今給黎 隆, 田口 昌宏, "実践的ふりかえり," SAPPORO CEDEC 2014,2014-11-21. |
| 田口 昌宏, 今給黎 隆, "うまくできる見積もり体験ワークショップ," SAPPORO CEDEC 2014,2014-11-21. |
| 田口 昌宏, 松元 健, 今給黎 隆, "百花繚乱!プロジェクトの進め方ラウンドテーブル," CEDEC 2014, 2014. |
| 栗山 繁, 金井 崇, 梅谷 信行, 堀川 勉, 今給黎 隆, 原田 隆宏, 西田 祐輔, "[CEDEC]物理シミュレーション最前線!【グラフィクスとCAD研究会共催・パネル&ラウンドテーブル企画】 ," CEDEC 2012, 2012. |
| 今給黎隆, "Scrum Boot Camp in CEDEC 2012," CEDEC 2012, 2012. |
| 今給黎隆, "インタラクティブセッション Fast Replay & AWARDS ," CEDEC 2011, 2011. |
| 今給黎隆, "メニ―コア対応ゲームエンジン," CEDEC 2010, 2010. |
| Naohiro Saito, Kazunobu Uehara, Takashi Imagire, Hiroshi Matsuyama, "In Pursuit of New Visual Expressions," Encountering the Cutting Edge of Japanese Video Game Development, Special Sessions, SIGGRAPH ASIA 2009. |
| 今給黎隆, "IMAGIRE DAY: 破壊シミュレーション入門," CEDEC 2009, 2009. |
| Takashi Imagire, Henry Johan, Tomoyuki Nishita, "A Fast Method for Simulating Destruction and the Generated Dust and Debris," Computer Graphics International (CGI 2009). |
| 今給黎隆, ヘンリー ジョハン, 西田友是,「ばねモデルを用いた破壊シミュレーションにおける亀裂制御」、画像電子学会VCワークショップ 2008-10 |
| 今給黎隆, 「IMAGIRE DAY(4) プロシージャルグラフィックス - 理論と実践」 CEDEC 2008, 2008. |
| 稲見 昌彦, 今給黎 隆, 津田 順平, 長谷川 晶一, 三宅 陽一郎, 新 清士 「研究者はゲーム研究になぜ関心を持つのか~ゲーム産業と研究者との未来への対話」 CEDEC 2008,2008-9-8. |
| 今給黎隆, ヘンリー ジョハン, 西田友是,「小片や粉煙の生成を伴う高速な破壊シミュレーション 」、画像電子学会 VCシンポジウム 2008, 2008-6. |
| Pablo Garcia Trigo,Henry Johan,今給黎隆, 西田友是「アニメーションの彩色における分類ベースの領域マッチング」 グラフィクスとCAD研究会 2008-CG-130, pp.79-84, 2008-2. |
| 今給黎隆, ヘンリー ジョハン, 西田友是,「破壊に伴う粉煙の高速生成」、画像電子学会VCワークショップ 2007-10. |
| 今給黎隆, 田村尚希, "最新世代機に関わる技術トラック "Imagire Day"①ゲーム開発者向け最新技術論文の解説・実装講座 ~遥かなるトップレンダリストの頂を目指して~," CEDEC 2007, 2007. |
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| ジェイソン・グレゴリー(著), 大貫 宏美, 田中 幸(訳), 今給黎 隆, 桐山忍, 鴨島 潤, 湊 和久(監訳), ゲームエンジン・アーキテクチャ, (2010) |
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| 今給黎隆, "DirectX 9 シェーダプログラミングブック", 毎日コミュニケーションズ, (2004) |
| 타카시 이마기레(저자), 김용준(역자), "DirectX 9 셰이더 프로그래밍", (2004) |
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